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Spiele zur Auflockerung:

Affe-Mann-Mädchen (ab 8 J.)

Anzahl Spieler: beliebig

Altersgruppe: 8-60 Jahre

Dauer: je nach Anzahl der Mitspieler

Material: /

 

Beschreibung:

Das Spiel funktioniert ähnlich wie Schnick-Schnack-Schnuck (oder Stein-Schere-Papier). Hier bilden aber nicht die Hände die Figuren, sondern der ganze Körper „formt“ Affe, Mann oder Mädchen. Die jeweilige Körperhaltung wird vorher mit der Gruppe definiert.

 

Die Mitspieler finden sich paarweise zusammen. Immer ein Paar steht sich gegenüber. Auf Kommando muss dieses Paar dann eine der drei Körperhaltungen einnehmen.

 

-  Affe schlägt Mädchen

-  Mann schlägt Affe

-  Mädchen schlägt Mann.

 

Die Gewinner bilden dann wiederum Paare und spielen weiter, bis am Schluss der Sieger feststeht.

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Aramsamsam (ab 10 J.)

Anzahl der Spieler: beliebig

Altersgruppe: ab 10

Dauer: beliebig

Material: /

 

Beschreibung:

Die Gruppe sitzt oder steht im Kreis.

 

Sprechgesang:

„Aramsamsam, aramsamsam, gulli gulli gulli gulli gulli ramsamsam.

Arabi, arabi , gulli gulli , gulli, gulli, gulli ramsamsam.“

 

Bewegungen:

Aramsamsam: mit den Händen auf die Oberschenkel schlagen

Gulli, gulli,gulli,gulli,gulli ramsamsam: Unterarme umeinander drehen und dann auf die Oberschenkel klopfen

Arabi, arabi: Arme vor der Brust kreuzen und eine Verbeugung machen

Gulli, gulli, gulli, gulli, gulli ramsamsam: Unterarme umeinander drehen und auf die Schenkel klopfen.

 

Der Sprechgesang und die Bewegungen fangen in normaler Übungsgeschwindigkeit an. Der Spielleiter gibt diese vor. Danach gibt es verschiedene "Level":

-          immer schneller werden

-          ganz langsam

-          immer lauter werden, bis hin zum Schreien

-          ganz leise, bis sich nur noch die Lippen bewegen

 

Vokale austauschen:

-          irimsimsim irimsimsim gilli gilli gilli gilli gilli rim sim sim usw.

-          orom som som...

-          urum sum sum...

-          erem sem sem

 

Ziel:

Koordination von Bewegung und Gesang

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Banana-Song (Alter unbegrenzt)

Anzahl der Spieler: beliebig

Altersgruppe: unbegrenzt

Dauer: einige Minuten

Material: /

 

Beschreibung:

Die Gruppe steht im Kreis.

Text: „Peel Banana, peel, peel banana; chop banana, chop, chop banana; mash banana, mash, mash banana…gooooooo bananas……”

 

Bewegungen dazu:

- peel – imaginäre Banane schälen

- chop – imaginäre Banane beidhändig schneiden

- mash – imaginäre Banane zermatschen

- gooooo bananas – Laola-Wellen-Bewegung

                

Ziel: Koordination von Bewegung und Gesang

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Blinzeln (ab 5 J.)

Anzahl der Spieler: ab 10

Altersgruppe: ab 5

Dauer: beliebig

Material: /

 

Beschreibung:

Die Gruppe findet sich in Zweiergruppen zusammen. Der eine stellt sich hinter den anderen und die Zweiergruppen bilden einen Kreis. Ein Mitspieler hat keinen Partner und steht alleine. Er muss einem der anderen Mitspieler, die vorne stehen, zublinzeln. Dieser muss versuchen von seinem hinter ihm stehenden Partner wegzulaufen und stellt sich, wenn es klappt, hinter den, der zuvor alleine stand. Der Partner hinter dem Spieler, dem zugezwinkert wurde, muss diesen daran hindern wegzulaufen. Wenn er es schafft, muss die Person, die alleine steht, es bei einem anderen Pärchen versuchen. Wenn er seinen Partner nicht aufhalten konnte, ist er nun derjenige, der zublinzeln muss.

 

Ziel:

Schnelligkeit, Aufmerksamkeit

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Challenge-Pyramide (ab 10 J., f. Klassenfahrten geeignet)

Anzahl der Spieler: ab 10

Altersgruppe: ab 8

Dauer: ein Tag oder mehrere

Material: Poster, Karten mit Namen der Mitspieler

 

 

Beschreibung:

Man benötigt ein Poster, auf dem eine Pyramide eingezeichnet ist. In diese Pyramide werden die Namen der Mitspieler mit Karten geklebt. Das Ziel ist es, zu Oberst in der Pyramide zu stehen. Um dort hin zu gelangen, erfindet Spieler A eine Herausforderung/Duell gegen die Person rechts oder links über ihm.

- Wenn Spieler A das Spiel gewinnt, tauscht er den Platz mit dem Verlierer.

- Wenn Spieler A verloren hat, verbleibt er an seiner Position in der Pyramide und muss mindestens eine halbe Stunde warten, bis er jemand anderen herausfordern kann.

- Die Person, die eine andere nach einem Duell fragt, darf den Inhalt und die Regeln des Duells bestimmen.

- Man kann jede Idee nur einmal als Duell durchführen.

 

Beispiele

- Schnick-Schnack-Schnuck/Schere-Stein-Papier

- Wer zuerst lacht

- Wer kann länger den Hullahoopreifen schwingen

- Wer kann länger eine Wasserflasche mit dem gestrecktem Arm halten

- Wer packt zuerst eine Tafel Schokolade aus, ohne die Hände als Hilfe zu nehmen

 

Dieses Spiel eignet sich auch für Klassenfahrten.

 

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Fischer Fischer (ab 5 J.)

Anzahl der Spieler: 10-30

Altersgruppe: ab 5

Dauer: 15min

Material: /

 

 

Beschreibung:

Alle Mitspieler stehen auf einer Seite, nur einer ist der Fischer und steht auf der anderen Seite.

 

Die Mitspieler rufen: „Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser?“

Der Fischer antwortet: „x Meter tief“ (x= beliebige Angabe machen).

Die  Mitspieler rufen: „Und wie kommen wir rüber?“

Fischer: „Hüpfen!“ (oder „Auf einem Bein“, „Krabbeln“,…).

 

Die  Mitspieler müssen mit dieser Bewegung auf die andere Seite kommen. Der Fischer versucht, sich auf gleiche Art bewegend, sie dabei zu fangen.

 

Ziel:

Schnelligkeit

 

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Hühnerspiel (ab 12 J.)

Anzahl Spieler: max. 30

Altersgruppe:  ab 12 Jahren

Dauer:  15 – 20 min

Material: /

 

Beschreibung:

Die Gruppe stellt sich im Kreis auf und alle führen Daumen und Zeigefinger als Brille vor die Augen.

 

Ei nach links oder rechts geben: Unter lautem zweisilbigen Gackern (Gaack, Gaack) streckt der Spieler beide Arme nach links oder rechts zum Nachbarn. Daumen und Zeigefinger formen weiterhin die Brille.

 

Richtung ändern und das Ei zurückgeben: Unter lautem einsilbigen Gackern (Gaack) streckt der Spieler beide Arme von sich weg in die Kreismitte hinein. Daumen und Zeigefinger formen weiterhin die Brille.

 

Das Ei quer durch den Raum hinweg geben: Der Spieler fixiert einen Mitspieler mit den Augen und streckt die Arme (Brille bleibt) unter moderatem mehrsilbigem Gackern mit absteigender Tonhöhe (Gaack, Gaack, Gack, Gack) langsam in die Kreismitte. Der Mitspieler empfängt das Ei mit gestreckten Armen (Brille bleibt) und zieht die Hände langsam wieder vor die Augen. Dabei gackert er in moderater Lautstärke mit aufsteigender Tonhöhe (Gack, Gack, Gaack, Gaack).

 

Es scheidet aus, wer zu langsam reagiert oder seinen Spielzug falsch ausführt. Das Spiel ist spätestens dann zu Ende, wenn nur noch vier bis sechs Spieler im Kreis stehen.

 

Ziel:

Geschwindigkeit, Geschicklichkeit und Koordination üben

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Kissenrennen (ab 7 J.)

Anzahl der Spieler: beliebig

Altersgruppe: ab 7 Jahren

Dauer: beliebig

Material: 2 Kissen

 

Beschreibung:

Alle Mitspieler stellen sich so im Kreis auf, dass ihr Gesicht nach außen zeigt. Es wird immer abwechselnd 1,2,1,2… gezählt, sodass jeder Spieler automatisch neben einem Spieler der anderen Gruppe steht. Jeder Gruppe wird ein Kissen zugeordnet. Die Startpunkte der Kissen liegen im Kreis diagonal versetzt. Die Kissen werden auf ein Startzeichen hin in derselben Richtung im Kreis herumgegeben. Dabei wird jedes Kissen nur an die Spieler der eigenen Gruppe weitergereicht, also immer an den übernächsten Spieler.

 

Die Gruppen versuchen, ihr Kissen so schnell wie möglich weiterzugeben und das andere Kissen einzuholen. Dabei darf das Weitergeben des Kissens der gegnerischen Gruppe nicht behindert werden. Gewonnen hat die Mannschaft, deren Kissen das Kissen der anderen Mannschaft eingeholt hat.

Varianten: Einem Mitspieler jeder Mannschaft werden die Augen verbunden. Statt Kissen eignen sich auch Bälle.

Ziel:

Schnelligkeit, Teamarbeit und Koordination fördern

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Klopfspiel (ab 7 J.)

Anzahl der Spieler: mindestens 5

Altersgruppe: 7-18

Dauer: beliebig

Material: /

 

Beschreibung:

Alle Mitspieler knien in einem engen Kreis am Boden. Jeder legt seine Hände mit der Handfläche nach unten vor sich auf den Boden. Jeder hebt die rechte Hand und legt sie rechts neben die linke Hand des rech­ten Nachbarn. In einer Übungsrunde wird demonstriert: Nacheinander schlagen die Teilnehmer, beginnend an einer beliebigen Stelle, mit der Hand auf den Boden, die jeweilige Richtung beibehaltend.

 

(Die Herausforderung ist, dass die beiden Hände eines Spielers nicht aufeinander folgen!) Klopft ein Spieler mit seiner Hand zweimal auf den Boden, so erfolgt ein Richtungswechsel. Nach der Übungsrunde, scheidet jeder aus, der zu früh, zu spät (außerhalb eines vorgegebenen Metrums zum Beispiel), gar nicht oder außerhalb der Reihenfolge - besonders bei Richtungswechseln - klopft.

 

Anmerkung: Spannend bei zügigem Tempo!

 

Ziel:

Schnelligkeit und Koordination fördern

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Komm' mit, Lauf weg (ab 5 J.)

Anzahl Spieler: mind. 10

Altersgruppe: 5-15 Jahre

Dauer: beliebig
Material:
/

 

Beschreibung:

Alle Mitspieler stehen im Kreis. Einer läuft außen herum, tippt einen Mitspieler an und ruft entweder „Kommt mit!“ oder „Lauf weg!“.

 

Bei „Komm mit!“ läuft der angetippte Mitspieler in dieselbe Richtung wie das Kind, das ihn angetippt hat.

 

Bei „Lauf weg!“ läuft es in die andere Richtung. Beide versuchen, als Erstes an dem leeren Platz im Kreis anzukommen. Wer es schafft, bleibt im Kreis stehen, der andere muss wieder um den Kreis herumlaufen und ein neues Wettrennen starten.

 

Ziel:

Schnelligkeit fördern 

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Kotzendes Känguru (ab 8 J.)

Anzahl der Spieler: ab 10
Altersgruppe: ab 8 Jahren
Dauer: beliebig
Material: /

 

Beschreibung
Alle Mitspieler stellen sich in einen Kreis. Die Spielleitung stellt sich in die Mitte des Kreises und erklärt die Figuren (s.u.)  mithilfe von drei Freiwilligen.  Es empfiehlt sich, die Anzahl der Figuren für die Anfang auf drei bis fünf Figuren zu beschränken. Wenn die Mitspieler die Figuren verstanden haben, stellt sich einer von ihnen in die Mitte, zeigt auf einen anderen Mitspieler und ruft eine Figur.  Dieser andere Mitspieler bildet die Mitte einer Figur. Die Mitspieler rechts und links von ihm formen mit ihm die Figur.  Ab einer Gruppe von 20 Teilnehmern können auch mehrere Mitspieler in die Mitte und Kommandos erteilen.
Wenn ein Mitspieler nicht reagiert (egal ob in der Mitte oder außen)  oder eine  falsche Figur formt, tauscht dieser mit dem Spieler in der Mitte den Platz.

 

Figuren:
In die Figuren sind immer 3 Mitspieler involviert.
Es gibt über 200 Figuren unter kotzendes-kaenguru.grik.de

 

Beispiele:

1)      Das kotzende Känguru:

-> mittlerer Spieler: bildet mit seinen Armen vor sich einen Beutel (Kreis)

-> äußere Spieler: Kotzen dem Känguru in den Beutel und machen das passende Geräusch

2)       Toaster:

-> äußere Spieler: Bilden  einen Handkreis um den mittleren Spieler herum

-> mittlerer Spieler: springt auf und ab und ruft: Fertig!

3)       Mixer:

-> mittlerer Spieler: Hält seine Hände über die Köpfe der beiden äußeren Spieler und imitiert das Geräusch eines Mixers

-> äußere Spieler: drehen sich um die eigene Achse

4)       James Bond:

-> mittlerer Spieler: Formt die Hände als Pistole vor dem Körper

-> äußere Spieler: rufen „Oh James“ und himmeln ihn an

5)       Waschmaschine:

-> mittlerer Spieler: beugt sich nach vorne und macht eine drehende Kopfbewegung

-> Äußere Spieler: formen mit den Armen einen Kreis um den Kopf des mittleren Spielers

 

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Obstsalat (ab 6 J.)

Anzahl der Spieler: mind. 10

Altersgruppe: 6 – 12 Jahre

Dauer: beliebig

Material: /

 

Beschreibung:

Die Gruppe sitzt im Kreis. Der Spielleiter stellt die Frage: „Was kommt in einen Obstsalat?“

Dann zählt die Gruppe durch, z.B. Apfel, Orange, Banane. Ein Mitspieler steht in der Mitte. Dieser Mitspieler ruft eine der Obstsorten aus, z.B. Äpfel. Dann müssen alle Äpfel miteinander Plätze tauschen. Der Mitspieler in der Mitte sucht sich einen freien Stuhl, so dass ein Anderer übrig bleibt und eine neue Obstsorte ausruft, etc.

 

Regeln:

- Keiner darf sich wieder auf den Stuhl setzen, auf dem er eben saß.

- Wenn jemand „Obstsalat“ ruft, müssen alle die Plätze tauschen.

 

Variation: Den "Obstsalat" durch "Gemüsesuppe" ersetzen.

 

Ziel:

Schnelligkeit und Koordination fördern

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Peng (ab 7 J.)

Anzahl der Spieler: ab 5
Altersgruppe: ab 7 Jahren
Dauer: beliebig
Material: /

Beschreibung:
Die Mitspieler stellen sich in einen Kreis. Ein Spielleiter stellt sich in die Mitte und hält seine Hände, als wären sie eine Pistole.


Nun zeigt er plötzlich mit seiner „Pistole“ auf einen der Mitspieler und ruft „Peng!“. Der Spieler, auf den geschossen wurde, muss sich schnell ducken. Die beiden Mitspieler, die links und rechts vom „Angeschossenen“ stehen, drehen sich Peng!-rufend zueinander, auch mit der Hand als Pistole. Der langsamere von beiden scheidet aus. Der Spieler in der Mitte scheidet aus, wenn die beiden Schützen schneller sind, als er sich duckt.

Schluss: Wenn nur noch zwei Spieler übrig sind, stellen sich diese Rücken an Rücken. Der Spielleiter zählt beliebige Zahlen auf, währenddessen entfernen sich die Finalisten von einander. Wenn die Zahl 11 fällt, müssen sie sich schnell umdrehen und den anderen erschießen. Wer schneller reagiert hat, gewinnt das Spiel.

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Pferderennen (ab 5 J.)

Anzahl der Spieler: beliebig

Altersgruppe: 5 - 12 Jahre

Dauer: 5 min

Material: /

 

Beschreibung:

Alle Mitspieler setzten sich auf den Boden oder auf Stühle. Dann wird ein Spieler ausgesucht, der Kommandos erteilt.

Kommandos sind:

- "Die Pferde gehen langsam in die Startbox"

dabei haut man sich ganz leicht und langsam auf die Oberschenkel

- "Auf die Plätze, fertig, los!!"

Alle fangen gleichzeitig an, sich schnell auf die Oberschenkel zu schlagen (Hufgeklapper)

- "(erste) Hürde"

Mit den Armen werden die Vorderbeine des Pferdes dargestellt. Nun nimmt man die Arme nach oben und dann in einem Bogen wieder nach unten (Sprung), dabei wiehert man.

- "Kurve nach links/rechts": Man dreht sich zu der jeweiligen Seite und macht dabei ein Motorengeräusch. Man kann auch zwei Kurven direkt hintereinander oder eine scharfe Kurve machen.

- "Wassergraben": Als erstes macht man die Bewegungen, die man bei der Hürde macht. Anschließend schüttelt man sich und lässt den Kopf hängen, dabei macht man "Brrr...".

- "Frauentribüne": Alle rufen laut "Heee!!!" (hoch rufen) und macht eine Welle (Fussballspiel)

- "Herrentribüne": Alle rufen "Hoo!!" (tief) und machen wieder eine Welle.

- "Die Queen /Königin!!": Alle bleiben still und heben die Hand zum Gruß an die Stirn.

- "und das Ziel rückt immer näher": Alle legen einen Endspurt ein und werden schneller.

- "Zielfoto": Alle setzen sich in Position! Und einer schießt ein fiktives Foto.

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Schnipsen (5-15 J.)

Anzahl der Spieler: mind. 10

Altersgruppe: 5 – 15 Jahre

Dauer: beliebig

Material: /

 

Beschreibung:

Der Spielleiter beginnt mit Schnipsen der rechten Hand und die Mitspieler beginnen nacheinander auch zu schnipsen. Wenn die ganze Gruppe schnipst, hört der Spielleiter auf und schlägt mit der linken Hand auf seinen Oberschenkel. Die Teilnehmer hören nacheinander mit Schnipsen auf und folgen dem Spielleiter mit der neuen Bewegung.

1. schnipsen rechts

2. mit der linken Hand auf Oberschenkel

3. mit dem rechten Fuß auf den Boden stampfen

4. mit der rechten Hand auf die Oberschenkel klatschen

5. klatschen

Variationen

Aktivierend: Die Übung endet mit tosendem Applaus und Bravo rufen (Punkt 5).

Beruhigend: Die Übung wird nach dem Klatschen wieder von Punkt 5 nach 1 zurückgeführt und endet mit dem „letzten Schnips“ des Spielleiters

Ziel:

Koordination

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Sekretär (ab 10 J.)

Anzahl Spieler: max. 30

Altersgruppe: ab 10 Jahren

Dauer: variiert nach Belieben

Material: zwei Klemmbretter mit Zettel und Stift, Plakate mit einigen vorbereiteten und gleichlangen Sätzen oder verschiedenen Wörtern, Gehörschutz für den Spielleiter

 

Beschreibung:

Die Gruppe wird in zwei Teams eingeteilt.

Die beiden Gruppen postieren sich vor den gegenüberliegenden Ecken des Raumes mit einem guten Meter Luft zu Wand oder Ecke und bestimmen jeweils einen Sekretär.

Die Sekretäre stellen sich hinter der gegnerischen Gruppe auf erhalten jeweils ein Klemmbrett und einen Stift.

Der Spielleiter steht in der Mitte zwischen beiden Gruppen. Er hält gleichzeitig für jede Gruppe ein Plakat mit unterschiedlichen Sätzen oder Wörtern hoch.

Sofort beginnen beide Gruppen, jeweils ihren Satz/Wort ihrem Sekretär zuzuschreien.

Die  Sekretäre haben die Aufgabe, ihren Satz/Wort aufzuschreiben. Die Gruppe, deren Sekretär zuerst den richtigen Satz/Wort aufgeschrieben hat gewinnt.

 

Ziel:

Strategien in Gruppendynamik zusammen entwickeln

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Tip Tap (Alter beliebig)

Anzahl der Spieler: ab ca. 8

Altersgruppe: beliebig

Dauer: beliebig

Material: Stühle

 

Beschreibung:

Alle Spieler sitzen in einem Stuhlkreis. Ein Spielleiter gibt Kommandos.

Tip = nach links rücken

Tap = nach rechts rücken

TipTap = alle suchen sich einen neuen Platz

 

Ziel:

Schnelligkeit und Koordination fördern

 

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Vater Abraham (5-10 J.)

Anzahl der Spieler: beliebig

Altersgruppe: 5 - 10 Jahre

Dauer: 5 - 10 min

Material: /

 

Beschreibung:

Die Mitspieler setzen oder stellen sich in einen Kreis. Der Spielleiter beginnt, das Lied zu singen. Der Text ist recht einfach, die Mitspieler werden nach einiger Zeit einstimmen. Am Ende einer Strophe wird immer gerufen, welches Körperteil jeder bewegen muss (z. B. die Arme schwenken, mit dem Kopf wackeln, usw.)


Lied:

Vater Abraham hatte sieben Söhne - Sieben Söhne hatte Vater Abraham - Und sie aßen viel - Und sie tranken viel -

Und sie hatten keine Sorgen

[rufen:] Der rechte Arm! (schütteln)

Lied: …

[rufen:] Der rechte Arm! Der linke Arm!

die nächsten Bewegungen:

Das rechte Bein! (aufstampfen)

Das linke Bein!

Der Kopf dazu! (nicken)

Und das Gesäß! (auf und ab setzen)

 

Ziel:

Bewegungen und Gesang koordinieren

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Zählen (ab 6 J.)

Anzahl der Mitspieler: mind. 3

Altersgruppe: ab 6 Jahren

Zeit: ein paar Minuten, abhängig davon, wie schnell die Gruppe ist

Material: /

 

Beschreibung:

Die Gruppe sitzt zusammen und muss versuchen eine Zahlenreihe aufzusagen, die der Mitspielerzahl entspricht. Es ist keine Reihenfolge festgelegt, einer fängt spontan an eine Zahl zu nennen und die anderen machen weiter.

 

Jeder Mitspieler darf nur eine Zahl nennen. Jede Zahl darf nur einmal genannt werden. Wenn zwei oder mehr Mitspieler die gleiche Zahl zur selben Zeit nennen, fängt die Gruppe wieder von Null an zu zählen.

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Zeitungabschlagen (ab 8 J.)

Anzahl der Spieler: 10 - 40

Altersgruppe: 8 – 20 Jahre

Dauer: 15 min und länger

Material: Zeitung, Klebeband, Eimer/Papierkorb

 

Beschreibung:

Die Mitspieler sitzen im Kreis. In der Mitte befindet sich ein leerer Eimer mit einer zusammengeklebten Zeitungsrolle. Ein Mitspieler A fängt an, nimmt die Zeitungsrolle und schlägt einem anderen Mitspieler B aus dem Kreis auf die Beine. Mitspieler A rennt zurück zur Kreismitte, legt die Rolle in den Eimer und versucht sich auf den Platz von Mitspieler B zu setzen. Sobald nämlich Mitspieler B abgeschlagen wurde, steht dieser auf, holt die Rolle aus dem Eimer und versucht Mitspieler A abzuschlagen, bevor sich dieser setzen kann.

Schafft es Mitspieler B, Mitspieler A abzuschlagen, bevor es sitzt, bleibt Mitspieler A in der Mitte und muss einen anderen Mitspieler abschlagen. Schafft es Mitspieler B nicht, Mitspieler A abzuschlagen, so muss Mitspieler B in die Mitte. Das Spiel kann so lange gespielt werden, wie Spielfreude vorhanden ist.

  

Ziel:

Schnelligkeit

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Zip Zap Zop (Alter unbegrenzt)

Anzahl der Spieler: mind. 5
Altersgruppe: unbegrenzt
Dauer: einige Minuten
Material: /

 

Beschreibung:

Die Mitspieler stehen in einem Kreis. Der Spielleiter beginnt, indem er sich an einen beliebigen Mitspieler wendet und zip, zap oder zop sagt und dabei mit beiden Händen „die Energie“ an seinen Mitspieler „überträgt“ oder „weitergibt“. Was er dabei sagt, hängt davon ab, wo der Mitspieler steht, an den er die Energie weitergibt:

 

zip – der Spieler steht links neben ihm

zap – der Spieler steht rechts neben ihm

zop – der Spieler steht an einer anderen Stelle des Kreises, (z.B. ihm gegenüber; als 2. von links;…)

 

Der Mitspieler, der die Energie empfangen hat, gibt sie nun ebenfalls möglichst schnell an eine andere Person im Kreis weiter.

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